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/cs/ - 程設交流

Computer science
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b1367b92 No.293

不太確定到底是不是
真的是由俄羅斯自既完全獨立開發完成的?
現在俄國人好像終於搞出
屬於自己的國產3A遊戲引擎的樣子???…

https://www.youtube.com/watch?v=Iw7sb4t0ohY

0e4007cc No.294


0e4007cc No.295


5b17aa1f No.296

2005就有了 意外的老
可惜已經閉源不知道內部結構發展成怎樣了

3fdf9cfb No.297

不看好,俄羅斯價值滿滿。
加上從幾年前有消息到現在都沒聽說有什麼作品要用他做。
商業競爭力堪憂。
而且現在早不是遊戲引擎百家爭鳴的年代(那個時代是198X~2000年左右),
也不是獨立遊戲大爆發的時代(2008~2014)。

現在的遊戲引擎基本上分三種,
一種是超大型上到3A下到小黃油都能做的,代表Unity / Unreal,
其中Unity在Unreal想通開始搞訂閱跟抽成制之後就節節敗退,
前陣子還搞不清楚狀況在那邊自爆。
很噁心的一點是,
學校裡的學生一聽Unreal是3A大作用的引擎還有教育授權可以免費用之後
都無腦衝過去學,搞到最後真正構成壁壘的,只有$$…

另一種就是主打編輯方便、簡易操作,針對特殊遊戲類型特化的引擎。
像是 SmileGameBuilder / RenPy / TWINE…這類。
這類的主要對象就是同人或獨立遊戲作者,開發成本低,
剩下就看各家怎麼經營。很多甚至是直接OpenSource+Donatek的。
這條賽道裡要麻煩把RPGMaker例外,這東西自成一個圈子。

最後一種則是各廠商內部自用的引擎,像是CyberPunk2077的RED引擎,
或者傳說中的寒霜引擎之類的東西,基本上也不對外公開,
這類型的重點是賣遊戲而不是賣引擎,引擎開發費用就用遊戲賺回來。
實際上認真來說,一款能夠做出符合當代商業水準遊戲的引擎其實沒那麼難開發。
很多大廠都有自己開發的引擎,但是重點是他們自己就是自己家引擎的消費者。

然後看宣傳,這東西應該是超大型引擎那條賽道的。
但是超大型引擎恰恰就是最貴最難賺錢的,即使獨立遊戲大爆發時期,
也只有佔領先機的Unity有成功做大。而且後面還被Unreal降維打擊。
然後Unreal最初也是自用引擎,開放是後來的事情。

所以,開版這東西在先天不良的狀況下選了一個超級難打的賽道。
開發者是社群網站也不是遊戲公司,
我很懷疑現在支持這東西發展的只有單純的俄羅斯價值,依賴國際局勢,
一旦局勢改變就會跟著一起消失的東西。



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