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e7dd9e5d No.181[回覆]

雖然比較像樓上遊戲設計的話題。
不過這東西讓人比較有印象的是它的技術面。
認識這東西是因為DoL。
當初有人在吐槽不過是個HTML檔才注意到。

當初還讚嘆過怎麼有辦法弄出這麼精緻的東西,才知道原來後面有引擎的。
介面設計上就是針對歐美系的互動書特化。
不得不說處理的真的很好。
唯一美中不足的大概就是

1.遊戲檔案沒有散裝型式(或是我還沒玩到?),像DoL就是打包成一個超大的html檔。
2.沒有直接有增加分支之類的按鈕可以按。我還是估狗影片才知道原來是要打兩個方框包起來。

不算特別喜歡這種惡搞網頁技術的東西,但不得不說這東西真他媽厲害。

e7dd9e5d No.182

File: 1716608751654.png (149.42 KB, 1920x1080, ClipboardImage.png)

編輯方面採用腳本式的做法。
打出選項之後會自動跳出分枝。
這點倒是讓人印象深刻。
很難想像DoL那種複雜度的遊戲專案檔看起來會是怎樣。



File: 1699017971101.png (512.75 KB, 1200x675, ClipboardImage.png)

7f5e8675 No.14[回覆]

拿來放收到的建議與預訂修改
很多東西想改但是還沒動工
coming soooooooon
18 則貼文 與 3 則含圖回覆 已省略。點擊回覆以查看

35b0fa11 No.95

>>15
4. done
就改個regex而已,最簡單

另外講一下1.
調查後發現涉及不少改動,肯定不會是很快就搞定的那種

35b0fa11 No.97

>>47
Redis設定雖然調整過了但是還是爆了

950b9c3a No.126

>>81
將YT縮圖加大了一點強制把字擠到下面去
還沒找到確實的解法,不過先這樣吧
至少手機和電腦上都還算能看了
雖然稍微拉一下寬度就會破功

2a4537f2 No.153

修改了回覆button
意外引起了回覆被擋住的bug

d9219efc No.180

回溯後開始出現快取壞掉的問題
重啟可修復 但不是實際解決方法
需再調查



File: 1710598979116.png (126.2 KB, 758x479, 1710201210367.png)

4ad3b09c No.159[回覆]

4 則貼文 與 1 則含圖回覆 已省略。點擊回覆以查看

329812a8 No.169

>>167
根本沒有像樣的遊戲業是要怎麼開發引擎。
這次俄國佬的引擎我不看好,理由很簡單,根本沒市場。
現在市場上的比較有名的引擎開發商除了Unity是靠免費策略殺出來的以外,
基本上都是大型遊戲公司轉職或是大型遊戲公司自己投資的。
說穿了就是自己開發引擎自己用,自己用順了拿出來賣。

Unreal本體是Ubisoft,大家耳熟能詳的遊戲一堆。
已經不知道跑哪去的CryEngine / FarCry

然後是 Croteam 的 SeriousEngine,沒有大規模授權,不過自家用很多,
代表作有 Serious Sam﹝重裝武力﹞系列、The Talos Principle 系列等,
最初是叫做Serious Editor,算是發跡早,有吃到早期遊戲引擎開發門檻低的紅利,重點是SeriousSam有紅,有賺回來才有後續的發展。

Valve自家的Source Engine,沒特別注意不過應該Valve自己都是用這套。
貼文太長了。點這裡查看全文。

329812a8 No.170

https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/inside-croteam-s-transition-from-in-house-tech-to-ue5-for-the-talos-principle-2

更新一下,CroTeam投降一陣子了。
開發大型3A遊戲引擎真的就是吃力不討好。

6f951c12 No.171

>>169
比特幣要怎麼禁
現在一堆線上服務早就有再收虛擬貨幣了= =

9d1a1f96 No.178

>>167
做個博奕遊戲有需要開發引擎嗎?

329812a8 No.179

>>178

看你引擎的定義到哪邊囉,以遊戲製作來說,
你做出遊戲之後,在Unity/Unreal底下遊戲雛型之後,
再弄出統一的關卡編輯器,
讓你的人可以輕鬆編輯關卡其實也是一種引擎的概念。
這個定義下,只要有統一框架的編輯需求,那能弄出引擎是再好不過。

但以這串主要在講的引擎來說,做博弈的確沒有必要自己開發一套引擎。
成本根本收不回來。以我幾年前找工作的經驗,
博奕方面偏好的引擎應該是大陸產的EGret白鷺這套。
標綁HTML5跟跨平台通吃。看到egret沒意外都博弈。

>>167

沒聽過,願聞其詳



File: 1715700141929.jpg (150.04 KB, 820x837, 1257275775030.jpg)

354940bd No.177[回覆]

遊戲程式 Unreal 和 C++

這是我做一個遊戲進度控制器的測式
我的目地是先做一個 TriggerVolume (一個空間) 打算由坐標來生成生成的序號
當我進入時這個空間的時候,會把生成的序號存入 ActionGameInstance.h
的 TArray<FString> GameEventData;

目前我的測式的結果是,生成空間的部份是沒問題,但資料傳輸出上是錯的

目前有的問題有三個
1.確認的有序號輸出是錯的
目前我是想把進行轉存用 SerialNumber = GenerateNumber(); 再去輸出會出錯

2.不會把生成的序號存入 ActionGameInstance

貼文太長了。點這裡查看全文。


File: 1715173675209.png (19.71 KB, 1600x900, GitLab-logo.png)

adea5c6f No.172[回覆]

雖然好像Lag滿久了。
不過依稀有印象前陣子好像Postgres SQL有調整過授權條款之類的。
也有影響到一些內建 Linux Distro。
最近認真想要在自己機器上部署Gitlab。
看到這東西底下也是依賴Postgres才又想起來。

但是用Postgres License Change 當關鍵字去查找到的結果卻跟我說
沒有計畫改變授權條款。

想問一下前陣子到底發生甚麼事情還是我中了甚麼皺術
順便問一下Gitlab裡面應該沒有甚麼最近改過授權條款的東西吧…

adea5c6f No.173

File: 1715173813040.png (50.84 KB, 938x797, 螢幕擷取畫面 2024-05-08 210919.png)

問Copilot也跟我說沒有變更。

ab2780d9 No.174

不管那麼多了,直接來裝。

b10965ad No.175

Redis才是最近改過的。

ab2780d9 No.176

>>175

阿,原來是Redis,不知道為啥一直繼承PG。
感謝。



File: 1713029618828.jpg (49.75 KB, 500x500, A0606483001001_001.jpg)

bdbf71d4 No.166[回覆]

請問請製作日版網遊的斷線自動重連、定時使用道具、被打飛走、等等功能,這樣差不多多少錢?謝謝!


File: 1711792187786.png (81.82 KB, 1292x696, CVE-2024-3094.png)

b573a088 No.164[回覆]

93d47731 No.165

果然會有駭客玩臥底偷塞後門這招啊



File: 1709666027185.png (105.89 KB, 1151x492, Screenshot_2024-03-05_14-0….png)

31e7ca20 No.154[回覆]

未來學家說人工智慧正在取代程式設計師。 他們聲稱這就是科技巨頭解僱開發人員的原因。 一些程式設計師表示,由於同事被解僱,他們的工作職責增加了。 所以新的猜測是科技巨頭解僱程式設計師來為投資人製造假象。 從而推高股價。

31e7ca20 No.155

File: 1709666153461.png (196.53 KB, 716x567, Screenshot_2024-03-05_14-0….png)


25b6b320 No.156

讓獲利增加方式不外乎增加收入跟減少成本
在美國透過裁員減少成本的方式讓"預期"獲利增加,提高股價或抑制先前利空造成的下跌在各個行業都很常見



File: 1706786435381.png (11.26 KB, 880x495, y8si4bfon2781j1crrwi.png)

7cbbd9aa No.138[回覆]

有關promise問題想請教一下
一個連接redis 的library使用了promise,
我寫了一個func a() 讀取資料,
func b,c 進行運算
c()->b()->a()

想直接讀取結果所以func a 用了await,
由於用了await,必須使用async
結果整個project 都是async await或是then
請問有什麼方法可以改善?
9 則貼文 已省略。點擊回覆以查看

2469ff1d No.148

原PO就已經提到then了
他的意思就是他不想要async/await也不想要then,也就是也不想要promise
所以想當然的答案就是"拍謝不可能"/"除非你自幹await"
要嗆也要把別人的文看清楚再嗆好不好

而且async/await是比promise還要新,用來解決promise的callback地獄的
然後你還叫人家走回頭路…

ea753dc3 No.149

140在js講同步join thread我就快笑死了
146還出來大肆贊同
八成是只有寫過java或c++的半吊子
連JS engine是怎麼實做的都不知道
在那邊扯thread裝逼

ES的語境從來就沒有thread
ES的async也不是透過multithreading來達成
在ES中的thread只有webworker, 是靠瀏覽器支援的, 跟那一系列webXXXX的feature一樣都需要引擎方支援

ea753dc3 No.150

>>148
我開頭就應該說要用then啦
至於不想要await/async, 你本來就不需要把整個專案到處亂改, 你event的callback本來就會有一條處理路徑, 亂擴散本來就是撰寫者自己不知道在寫三小; 能改一個function的事情, 你為了一個語法糖去改幾十行, 搞清楚欸, 語法糖是讓你方便不是讓你自找麻煩耶

我主要就是嗆139跟140, 140的裝逼如果看不出來說明你的程度差不多啦

139的問題是什麼, 139講fire and forget
promise要用callback, 為什麼要reject跟resolve
就是要你做error handling
元PO描述的問題就是a->b->c這樣chaining的問題, 是要怎麼fire and forget, 就是因為有依賴性才要做chaining

如果你能改一行用then就能解決, 就不需要為了實現chaining去把所有function搞成async, 不是說語言有比較新的特性就要全部用新特性來幹, 根本兩碼子事

6e1d67f1 No.151

>>150
promise callback改寫成async/await要處理錯誤就是普通的try/catch,大多數程式語言的callback不會依程式碼追蹤,用callback要除錯反而困難。

>> a->b->c這樣chaining的問題, 是要怎麼fire and forge

可以用Signal或Event自找麻煩

如果不喜歡promise和async/await還可以選擇functional programming。

如果是多人專案就應該統一,沒人會想看你亂搞,140的意思就是要你重寫。

15004c9e No.152

看來大家對一開始的問題應該有共識了
「對,沒辦法,就是必須整個project改」
「要嘛塞滿async/await要嘛塞滿promise/then,這個語言就不是設計來讓你純sync的」



File: 1706125169146.jpg (145.09 KB, 1238x675, 9_4_15913996.jpg)

33b73b55 No.133[回覆]

不知道該到哪詢問,所以來這問看看><"
請問畫面中右下角綠色圈起來的是甚麼軟體呢?
圖是選取範圍後可以直接畫畫且中間紅色的箭頭
畫完後可以隨意移動。
感覺很類似Pointofix ,

650a565a No.134

看起來像是微信的繪圖功能

33b73b55 No.135

>>134
感謝!沒錯是微信的繪圖功能!!!



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